miércoles, 2 de diciembre de 2015

comandos basicos de app inventor

Elementos de programación en App Inventor

Veamos algunos de esos bloques de App Inventor:

Sentencias

Al programar necesitamos a menudo decirle al ordenador que haga algo. En App Inventor existen numerosos bloques que son sentencias de programación. Se distinguen rápidamente porque expresan una acción a realizar con un verbo en imperativo. Los más habituales son callset y def (abreviatura de define). Además, los bloques que son sentencias sólo están disponibles en dos colores: azul para modificar variables o propiedades de un objeto y naranja para llamar a funciones. En la imagen siguiente se ven algunos ejemplos de las sentencias para dividir un texto en partes, convertirlo a mayúsculas, cambiar la altura, texto o visibilidad de un recuadro de texto o definir una variable.

Condiciones

Con frecuencia necesitamos realizar distintas acciones en función de que ocurra o no algo. En App Inventor para condicionar nuestro programa tenemos las estructuras if-then, if-then-else , while y choose:
En todos estos bloques se puede ver como tenemos en la parte superior un espacio para encajar el test o pregunta que se hace el programa para decidir por donde continuar su flujo.Las tres primeras estructuras son habituales en la mayoría de los lenguajes, la última, choose, es prácticamente igual a if-then-else con la diferencia de que permite devolver una variable en función de que se cumpla o no el test.

Bucles

Un bucle provoca la ejecución repetida de varias sentencias. En App inventor disponemos de los bucles while, for range yforeach.
El primero ejecutará el bloque de sentencias que se encajen en el apartado do mientras se cumpla la condición que refleje el test. for range es el típico bucle “for” de otros lenguajes de programación y, como tal, tiene las opciones de elegir el nombre de la variable que itera, su comienzo, fin y el tamaño de los saltos de iteración. Finalmente, foreach es un iterador sobre los elementos de una lista.

Variables

Disponemos de las herramientas para definir y cambiar variables. El tipo puede ser numérico o un texto y “se declara” al asignarle un valor por primera vez.
En el gráfico anterior se ve como se declara una variable llamada “total_alumnos” y se le da un valor numérico de 30. Además se ven dos bloques muy importante en App Inventor. Su lenguaje cuenta con una estructura de datos llamada list (lista) que es similar a los Arrays de otros lenguajes de programación. Se ve el bloque con el que se define la lista “alumnos” (se define vacía al no añadirle ningún item) y también se ve el bloque en el que se le añaden dos elementos a la lista alumnos. En este ejemplo se le añade el texto que contienen los cuadros de texto “TextBox1” y “TextBox2”.

Eventos

Es indispensable que los programas que sean capaces de responder a la interacción del usuario con el interfaz. Es ahí donde toman su importancia los bloques de App Inventor, para ejecutar acciones en respuesta a los eventos que se produzcan en el teléfono o el tablet.
El nombre de los distintos eventos dependen del objeto que los provoca. Un botón avisa de cuando se ha hecho clic sobre él, mientras que el acelerómetro avisa de cuando se ha agitado el móvil, la mensajería de cuando se ha recibido un mensaje, el objeto de Twitter de cuando hemos sido mencionados en esa red social, la cámara de fotos de cuando se ha hecho una foto y así sucesivamente.
En la imagen anterior se pueden ver algunos de estos eventos. De esta selección se aprecia que con App Inventor no sólo se dispone de objetos que se pueden colocar en la pantalla como un botón o imagen, sino también de otros muchos objetos que nos dan acceso a las funcionalidades que tienen los teléfonos y tablets Android. Tenemos acceso a Internet, Bluetooth, hacer llamadas, enviar y recibir mensajes, las coordenadas de posición GPS, etc.
También se puede apreciar como todos los eventos tienen la estructura “When evento do”, y son de color verde. Tienen este color porque son parte de la sección “My blocks” en el entorno de desarrollo. “My blocks” es  donde se leen o manipulan las propiedades de los distintos elementos que hayan sido colocados manualmente en el entorno de diseño: botones, brújula, etiquetas, cuadros de texto, etc.

martes, 1 de diciembre de 2015

clase 4

Esta clase terminamos nuestra aplicación afinando los últimos detalles y la presentamos. 

Opinion personal: 

Encontramos que el trabajo en si fue realmente entretenido, pero como es la primera vez que tenemos que crear una aplicación (aunque sea chanta) fue algo difícil, ya que tuvimos que ver un montón de tutoriales y hacer actividades para poder usar los comandos. 

clase 3

24/11/15

Esta clase empezamos aprendimos como se ocupa la aplicacion con cosas básicas, como pegar una imagen o poner un sonido. Creamos una linda portada para nuestra aplicación y avanzamos hasta casi la mitad. Encontramos muy entretenida la aplicación, pero hasta ahora lo único malo es que es algo complicada de usar. Pero con practica pudimos aprender a nuestro debido tiempo

martes, 10 de noviembre de 2015

clase 2

Nombre de la aplicación:
  Sonianimales                                       17/11/15

descripción de la aplicación:la aplicación tiene como propósito que los niños pequeños (entre 2 a 6 años) puedan aprender los sonidos de los animales, esto se lograra debido a que nuestra aplicación consta de varias imágenes de diferentes animales y al tocar la imágenes se podrá escuchar el sonido del animal correspondiente.
la estructura de la aplicación consta de una pequeña introducción donde se presentara por fechas las instrucciones de uso. luego la aplicación te llevara a un menú donde uno podrá elegir un espacio    (ej; granja, selva, savana) y dependiendo del espacio aparece una imagen con los respectivos animales.


Imágenes integradas 1

martes, 3 de noviembre de 2015

Tabla comparativa

Cualquier computador que tenga;

Sistemas operativos:
  • Macintosh: Mac OS X 10.5, 10.6
  • Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+

Navegadores web:
  • Mozilla Firefox 3.6 y superior
  • Apple Safari 5.0 y superior
  • Google Chrome 4.0 y superior
  • Microsoft Internet Explorer 6 y superior

puede ocupar app inventor pero de lo contrario no podrá ocupar la aplicación.

comandos basicos software

Cat

El comando cat, mostrará como salida el contenido del archivo que le pasemos como argumento. Cuando definamos el archivo a mostrar, deberemos tener en cuenta el escribir la ruta completa de este archivo. Aquí algunos ejemplos:

-cat --h nos mostrará todas las opciones que podemos usar para trabajar con este comando.

Cd

Con este comando podremos movernos por las diferentes carpetas. Vamos con los ejemplos:

-cd ../.. Con este otro no retrocederemos sólo un nivel si no dos, por lo que en el caso que hemos usado anteriormente, nos situaríamos en /home/usuario1

Is

El comando ls listará los ficheros y carpetas contenidas en el directorio donde nos situamos. Aquí unos ejemplos:
-ls –a Mostrará todos los archivos y carpetas, incluidos los ocultos.

Rm

Con este comando podremos eliminar ficheros simplemente pasándole como argumento el nombre del fichero deseado. Los ejemplos:
-rm –v hará que se nos muestre el nombre del fichero antes de borrarlo
-rm –r borrará los subdirectorios de manera recursiva, por lo que deberemos tener mucho cuidado de ver sobre qué ubicación lo aplicamos.

Cp

Comando con el que copiaremos archivos o directorios de una ubicación a otra. También es usado normalmente para renombrar ficheros o carpetas. Algunos ejemplos:
-cp archivo1 carpetadestino/ creará una copia del documento llamado archivo1 en la ubicación carpetadestino/

Pwd

Un comando muy simple, pero muy útil porque nos mostrará en caso de que con tanto baile de directorios y ficheros nos hayamos desubicado, la ubicación actual donde nos encontramos.

Mkdir

Comando que creará directorios, bien dentro de la carpeta donde nos encontremos, bien en una ruta que le especifiquemos. Vamos con los ejemplos:
-mkdir carpeta1 creará un directorio llamado carpeta1 dentro de la ubicación donde nos hallemos.

Rmdir
Antítesis del anterior, puesto que con este comando eliminaremos directorios. Algunos ejemplos:
-rmdir /carpeta1 eliminará el directorio llamado carpeta1

Init

Este complejo comando, se usa normalmente para indicar qué apagado queremos realizar. Por ejemplo:
-init 0 equivale al comando poweroff y apagará el equipo.
-init 6 equivaldría al comando reboot y reiniciará el sistema.

Man

Este comando es uno de los que más usaréis aquellos que os iniciéis en el mundo Linux, puesto que seguido del comando del que queramos información, mostrará en pantalla el manual de uso de dicho comando. Aunque no sólo puede mostrarlo en pantalla, también podremos exportarlo a un fichero .pdf. Aquí algunos ejemplos de uso:
-man comando1 mostrará la página del manual que contiene la información del comando que le pasemos como argumento.

integrantes

10/11/15

Victoria Aguayo
Antonia Orive
1mC